This is default featured slide 1 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
This is default featured slide 2 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
This is default featured slide 3 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
This is default featured slide 4 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
This is default featured slide 5 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
Sabtu, 15 Desember 2012
Kamis, 13 Desember 2012
Membuat Form Login Dengan Java
05.32
No comments
Membuat Form Login Dengan Java
Label:
Materi RPL •
Web Programming
Kali ini saya akan post "Cara Membuat Form Login dengan Java"
,. ok pasti sudah tidak asing lagi kan dengan bahasa pemrograman satu
ini yupss java memang simple .. oke tidak lama-lama langsung saja check
it out
Berikut ini langkah – langkah dalam pembuatan program diatas :
Buka program IDE Netbeans
Buat sebuah project baru → File – New Project
Pilih Java Application lalu klik Next seperti pada gambar diatas, sehingga akan muncul jendela baru
Ganti nama project dengan Login lalu klik Finish
Tunggu sebentar sampai Netbeans membuat sebuah project baru dengan nama Login seperrti gambar dibawah ini
Membuat LoginFrame.java, klik kanan pada package login, pilih New – jFrameForm
Ubah nama frame menjadi LoginFrame, lalu kik Finish
Dengan cara yang sama buat pula UtamaFrame
Buat merancang tampilan LoginFrame seperti ini
Untuk membuatnya saya menggunakan 3 jLabel, 1 jTextField, 1 jPasswordField dan 1 jButton
Kemudian ubah tulisannya dengan cara klik kanan pada komponen lalu klik edit text atau untuk jLabel cukup dengan dobel klik lalu ketikkan kata baru sehingga menjadi seperti ini
Mengubah nama variabel dari jTextField1 menjadi Nama dan jPasswordField1 menjadi Password serta jButton1 menjadi Login dengan cara klik kanan pada komponen lalu pilih Change Variable Name. Hal ini dilakukan untuk mempermudah pada saat menentukan aksi yang dijalankan oleh komponen tersebut
Menentukan aksi pada field Nama dan Password agar ketika tombol Enter ditekan secara otomatis cursor akan berpindah ke field selanjutnya yaitu dengan memanfaatkan event keypress, perhatikan gambar berikut
sehingga muncul tampilan kode program, lalu tambahkan kode yang tercetak tebal
Berikut ini langkah – langkah dalam pembuatan program diatas :
Buka program IDE Netbeans
Buat sebuah project baru → File – New Project
Pilih Java Application lalu klik Next seperti pada gambar diatas, sehingga akan muncul jendela baru
Ganti nama project dengan Login lalu klik Finish
Tunggu sebentar sampai Netbeans membuat sebuah project baru dengan nama Login seperrti gambar dibawah ini
Membuat LoginFrame.java, klik kanan pada package login, pilih New – jFrameForm
Ubah nama frame menjadi LoginFrame, lalu kik Finish
Dengan cara yang sama buat pula UtamaFrame
Buat merancang tampilan LoginFrame seperti ini
Untuk membuatnya saya menggunakan 3 jLabel, 1 jTextField, 1 jPasswordField dan 1 jButton
Kemudian ubah tulisannya dengan cara klik kanan pada komponen lalu klik edit text atau untuk jLabel cukup dengan dobel klik lalu ketikkan kata baru sehingga menjadi seperti ini
Mengubah nama variabel dari jTextField1 menjadi Nama dan jPasswordField1 menjadi Password serta jButton1 menjadi Login dengan cara klik kanan pada komponen lalu pilih Change Variable Name. Hal ini dilakukan untuk mempermudah pada saat menentukan aksi yang dijalankan oleh komponen tersebut
Menentukan aksi pada field Nama dan Password agar ketika tombol Enter ditekan secara otomatis cursor akan berpindah ke field selanjutnya yaitu dengan memanfaatkan event keypress, perhatikan gambar berikut
sehingga muncul tampilan kode program, lalu tambahkan kode yang tercetak tebal
Membuat Form Login dengan Database di Visual Basic
05.31
1 comment
Membuat Form Login dengan Database di Visual Basic
Membuat Form Login dengan Database di Visual Basic - Setelah sebelum-sebelumnya saya pernah memposting mengenai Membuat Menu Login di Visual Basic, kali ini saya akan membagi tips tentang pemrograman lagi namun kini dalam membuat menu loginnya itu memakai database, dalam hal ini saya memakai Microsoft Access 2007. Sambil menanti pertandingan semifinal piala eropa 2012
antara Jerman vs Italia alangkah baiknya jika saya membagi tips ini
kepada kalian pembaca setia BLOGNYA SI IMIN. Bagaimana caranya? Simak di
bawah ini:
1. Buat dulu database di Microsoft Access 2007 dan save dengan nama sewa_studio.mdb
2. Buatlah tabel dengan nama login dan masukan field-field berikut ini:
3. Setelah itu, buka Microsoft Visual Basic 6.0 di komputer anda.
4. Buatlah sebuah project dan form loginnya. Kira-kira seperti ini tampilannya:
5. Gambar di atas terdapat beberapa component, yaitu
Label ada 2 buah : USER ID dan PASSWORD
Text ada 2 buah : txtusername dan txtpassword
CommandButton ada 2 buah: LOGIN dan CANCEL
ADODC ada 1 buah: Adodc1
6. Tambahkan Module. Caranya, klik menu Project lalu pilih Add Module. Kemudian klik Open.
7. Taruh coding di bawah ini di dalam Module tersebut:
Public conn As New ADODB.Connection
Public RS As New ADODB.Recordset
8. Kemudian masuk Form lagi, lalu tambahkan coding di bawah ini di dalam tombol LOGIN. Caranya tinggal klik dua kali di tombol LOGIN tersebut.
If conn.State = 1 Then conn.Close
conn.Open "Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=D:\sewa_studio.mdb;Persist Security Info=False"
If RS.State = 1 Then RS.Close
RS.Open "select * from login where user_id= '" & txtusername.Text & "' And password = '" & txtpassword.Text & "'", conn, 3, 3
If Not RS.EOF Then
MsgBox "BERHASIL"
Form3.Show
Else
MsgBox "Data Salah", vbCritical, "L O G I N"
txtusername.Text = ""
txtpassword.Text = ""
txtusername.SetFocus
End If
9. Coding yang bercetak tebal itu adalah koneksi ke database Access. Itu tergantung kita meletakkan database sewa_studio.mdb itu dimana. Untuk koneksi ke database sewa_studio.mdb caranya, klik kanan di Adodc1 itu lalu klik ADODC properties.
10. Maka muncul kotak di bawah ini:
11. Klik tombol Build lalu muncul kotak di bawah ini:
12. Lalu pilih "Microsoft Jet 4.0 OLE DB Provider" dan klik Next lalu muncul kotak di bawah ini:
13. Lalu klik tombol yang diarahkan oleh panah di atas. Lalu pilih database yang sudah dibuat tadi. Kalau sudah klik Open. Terus klik OK. Maka muncul kotak di bawah ini: Coba klik gambar di bawah ini:
14. Silahkan copy yang di blok biru seperti di gambar atas. lalu Pastekan ke coding yang bercetak tebal tadi (langkah 8)
15. Untuk tombol CANCEL silahkan tambahkan coding seperti di bawah ini:
Unload Me
16. Selesai.
Semoga Bermanfaat dan Selamat Mencoba ^^
Jaringan Komputer (JarKom)
05.10
No comments
Jaringan Komputer (JarKom)
Jaringan Komputer (JarKom) - Berhubung di semester 4 ini saya selaku admin BLOGNYA SI IMIN sedang belajar JarKom alias Jaringan Komputer, kali ini BLOGNYA SI IMIN akan memposting mengenai Jaringan Komputer. Jaringan komputer
adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang
terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui
kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan
komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer
yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung
dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung
dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.
SEJARAH JARINGAN KOMPUTER
Konsep jaringan komputer
lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan
komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University
yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah
ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama.
Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong
dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program
bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.
Ditahun 1950-an ketika jenis
komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah
komputer mesti melayani beberapa terminal (lihat Gambar 1) Untuk itu
ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan
nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan
(network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal
terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai
nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang
pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.
Gambar 1 Jaringan komputer model TSS
Memasuki tahun 1970-an, setelah
beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar
mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses
distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2, dalam proses
ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara
paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri
disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan
perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi,
karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer
wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer
pusat.
Gambar 2 Jaringan komputer model distributed processing
Selanjutnya ketika harga-harga
komputer kecil sudah mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah
matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam
dari mulai menangani proses bersama maupun komunikasi antar komputer
(Peer to Peer System) saja tanpa melalui komputer pusat. Untuk itu
mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan
LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian
besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah
jaringan raksasa WAN.
kembali ke atas
JENIS JARINGAN KOMPUTER
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu;
1. Local Area Network (LAN)
Local
Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah
gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN
seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan
workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk
memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar
informasi.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan
Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran
lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN
dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau
juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta)
atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan
dengan jaringan televisi kabel.
3. Wide Area Network (WAN)
Wide
Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas,
seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari
kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program
(aplikasi) pemakai.
4. Internet
Sebenarnya
terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat
keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke
jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang
terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan
hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda.
Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut
gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang
diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan
jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan
tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa
dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang
ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang
berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa
kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam
mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan
dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses
yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
kembali ke atas
MODEL REFERNSI OSI DAN STANDARISASI
Untuk menyelenggarakan
komunikasi berbagai macam vendor komputer diperlukan sebuah aturan baku
yang standar dan disetejui berbagai fihak. Seperti halnya dua orang yang
berlainan bangsa, maka untuk berkomunikasi memerlukan
penerjemah/interpreter atau satu bahasa yang dimengerti kedua belah
fihak. Dalam dunia komputer dan telekomunikasi interpreter identik
dengan protokol. Untuk itu maka badan dunia yang menangani masalah
standarisasi ISO (International Standardization Organization) membuat
aturan baku yang dikenal dengan nama model referensi OSI (Open System
Interconnection). Dengan demikian diharapkan semua vendor perangkat
telekomunikasi haruslah berpedoman dengan model referensi ini dalam
mengembangkan protokolnya.
Model referensi OSI terdiri dari
7 lapisan, mulai dari lapisan fisik sampai dengan aplikasi. Model
referensi ini tidak hanya berguna untuk produk-produk LAN saja, tetapi
dalam membangung jaringan Internet sekalipun sangat
diperlukan. Hubungan antara model referensi OSI dengan protokol
Internet bisa dilihat dalam Tabel 1.
MODEL OSI | TCP/IP | PROTOKOL TCP/IP | |||
NO. | LAPISAN | NAMA PROTOKOL | KEGUNAAN | ||
7 | Aplikasi | Aplikasi |
DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)
|
Protokol untuk distribusi IP pada jaringan dengan jumlah IP yang terbatas
| |
DNS (Domain Name Server) | Data base nama domain mesin dan nomer IP | ||||
FTP (File Transfer Protocol) | Protokol untuk transfer file | ||||
HTTP (HyperText Transfer Protocol) | Protokol untuk transfer file HTML dan Web | ||||
MIME (Multipurpose Internet Mail Extention) | Protokol untuk mengirim file binary dalam bentuk teks | ||||
NNTP (Networ News Transfer Protocol) | Protokol untuk menerima dan mengirim newsgroup | ||||
POP (Post Office Protocol) |
Protokol untuk mengambil mail dari server
| ||||
SMB (Server Message Block)
| Protokol untuk transfer berbagai server file DOS dan Windows | ||||
6 | Presentasi | SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) | Protokol untuk pertukaran mail | ||
SNMP (Simple Network Management Protocol) | Protokol untuk manejemen jaringan | ||||
Telnet | Protokol untuk akses dari jarak jauh | ||||
TFTP (Trivial FTP) | Protokol untuk transfer file | ||||
5 | Sessi | NETBIOS (Network Basic Input Output System) | BIOS jaringan standar | ||
RPC (Remote Procedure Call) | Prosedur pemanggilan jarak jauh | ||||
SOCKET | Input Output untuk network jenis BSD-UNIX | ||||
4 | Transport | Transport | TCP (Transmission Control Protocol) | Protokol pertukaran data berorientasi (connection oriented) | |
UDP (User Datagram Protocol) | Protokol pertukaran data non-orientasi (connectionless) | ||||
3 | Network | Internet | IP (Internet Protocol) | Protokol untuk menetapkan routing | |
RIP (Routing Information Protocol) | Protokol untuk memilih routing | ||||
ARP (Address Resolution Protocol) | Protokol untuk mendapatkan informasi hardware dari nomer IP | ||||
RARP (Reverse ARP) | Protokol untuk mendapatkan informasi nomer IP dari hardware | ||||
2 | Datalink | LLC | Network Interface | PPP (Point to Point Protocol) | Protokol untuk point ke point |
SLIP (Serial Line Internet Protocol) | Protokol dengan menggunakan sambungan serial | ||||
MAC |
Ethernet, FDDI, ISDN, ATM
| ||||
1 | Fisik |
Tabel 1. Hubungan referensi model OSI dengan protokol Internet
Standarisasi masalah jaringan
tidak hanya dilakukan oleh ISO saja, tetapi juga diselenggarakan oleh
badan dunia lainnya seperti ITU (International Telecommunication Union),
ANSI (American National Standard Institute), NCITS (National Committee
for Information Technology Standardization), bahkan juga oleh lembaga
asosiasi profesi IEEE (Institute of Electrical and Electronics
Engineers) dan ATM-Forum di Amerika. Pada prakteknya bahkan
vendor-vendor produk LAN bahkan memakai standar yang dihasilkan IEEE.
Kita bisa lihat misalnya badan pekerja yang dibentuk oleh IEEE yang
banyak membuat standarisasi peralatan telekomunikasi seperti yang
tertera pada Tabel 2.
WORKING GROUP
|
BENTUK KEGIATAN
|
IEEE802.1 | Standarisasi interface lapisan atas HILI (High Level Interface) dan Data Link termasuk
MAC (Medium Access Control) dan LLC (Logical Link Control)
|
IEEE802.2 | Standarisasi lapisan LLC |
IEEE802.3 | Standarisasi lapisan MAC untuk CSMA/CD (10Base5, 10Base2, 10BaseT, dll.) |
IEEE802.4 | Standarisasi lapisan MAC untuk Token Bus |
IEEE802.5 | Standarisasi lapisan MAC untuk Token Ring |
IEEE802.6 | Standarisasi lapisan MAC untuk MAN-DQDB (Metropolitan Area Network-Distributed
Queue Dual Bus.)
|
IEEE802.7 | Grup pendukung BTAG (Broadband Technical Advisory Group) pada LAN |
IEEE802.8 | Grup pendukung FOTAG (Fiber Optic Technical Advisory Group.) |
IEEE802.9 | Standarisasi ISDN (Integrated Services Digital Network) dan IS (Integrated Services ) LAN |
IEEE802.10 | Standarisasi masalah pengamanan jaringan (LAN Security.) |
IEEE802.11 | Standarisasi masalah wireless LAN dan CSMA/CD bersama IEEE802.3 |
IEEE802.12 | Standarisasi masalah 100VG-AnyLAN |
IEEE802.14 | Standarisasi masalah protocol CATV |
Tabel 2. Badan pekerja di IEEE
TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER
Topologi adalah suatu cara
menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga
membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus,
token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini
mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.
Topologi BUS
Topologi bus terlihat pada skema di atas. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan: Kerugian:
- Hemat kabel - Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
- Layout kabel sederhana - Kepadatan lalu lintas
- Mudah dikembangkan - Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
- Diperlukan repeater untuk jarak jauh
Topologi TokenRING
Topologi TokenRING terlihat pada
skema di atas. Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara
menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap
simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai
loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima
simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan.
Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan: Kerugian:
- Hemat kabel - Peka kesalahan
- Pengembangan jaringan lebih kaku
Topologi STAR
Merupakan kontrol terpusat,
semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua
simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium
primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client
server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client
server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa
menunggu perintah dari server. Terdapat keuntungan dan kerugian dari
tipe ini yaitu:
Keuntungan:
- Paling fleksibel
- Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
- Kontrol terpusat
- Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
- Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kerugian:
- Boros kabel
- Perlu penanganan khusus
- Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
Topologi Peer-to-peer Network
Peer artinya rekan sekerja.
Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa
komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer).
Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program,
data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona
dapat memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua
dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.
Sistem jaringan ini juga dapat
dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki komputer ‘kuno’,
misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium II,
tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di
kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus
digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas,
sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipelajari dan
dipakai.
kembali ke atas
ETHERNET
Ethernet adalah sistem jaringan
yang dibuat dan dipatenkan perusahaan Xerox. Ethernet adalah
implementasi metoda CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with
Collision Detection) yang dikembangkan tahun 1960 pada proyek wireless
ALOHA di Hawaii University diatas kabel coaxial. Standarisasi sistem
ethernet dilakukan sejak tahun 1978 oleh IEEE. (lihat Tabel 2.)
Kecepatan transmisi data di ethernet sampai saat ini adalah 10 sampai
100 Mbps. Saat in yang umum ada dipasaran adalah ethernet berkecepatan
10 Mbps yang biasa disebut seri 10Base. Ada bermacam-macam jenis 10Base
diantaranya adalah: 10Base5, 10Base2, 10BaseT, dan 10BaseF yang akan
diterangkan lebih lanjut kemudian.
Pada metoda CSMA/CD, sebuah host
komputer yang akan mengirim data ke jaringan pertama-tama memastikan
bahwa jaringan sedang tidak dipakai untuk transfer dari dan oleh host
komputer lainnya. Jika pada tahap pengecekan ditemukan transmisi data
lain dan terjadi tabrakan (collision), maka host komputer tersebut
diharuskan mengulang permohonan (request) pengiriman pada selang waktu
berikutnya yang dilakukan secara acak (random). Dengan demikian maka
jaringan efektif bisa digunakan secara bergantian.
Untuk
menentukan pada posisi mana sebuah host komputer berada, maka tiap-tiap
perangkat ethernet diberikan alamat (address) sepanjang 48 bit yang
unik (hanya satu di dunia). Informasi alamat disimpan dalam chip yang
biasanya nampak pada saat komputer di start dalam urutan angka berbasis
16, seperti pada Gambar 3.
Gambar 3. Contoh ethernet address.
48 bit angka agar mudah
dimengerti dikelompokkan masing-masing 8 bit untuk menyetakan bilangan
berbasis 16 seperti contoh di atas (00 40 05 61 20 e6), 3 angka didepan
adalah kode perusahaan pembuat chip tersebut. Chip diatas dibuat oleh
ANI Communications Inc. Contoh vendor terkenal bisa dilihat di Tabel 3,
dan informasi lebih lengkap lainnya dapat diperoleh di
http://standards.ieee.org/regauth/oui/index.html
NOMOR KODE
|
NAMA VENDOR
|
00:00:0C | Sisco System |
00:00:1B | Novell |
00:00:AA | Xerox |
00:00:4C | NEC |
00:00:74 | Ricoh |
08:08:08 | 3COM |
08:00:07 | Apple Computer |
08:00:09 | Hewlett Packard |
08:00:20 | Sun Microsystems |
08:00:2B | DEC |
08:00:5A | IBM |
Tabel 3. Daftar vendor terkenal chip ethernet
Dengan berdasarkan address
ehternet, maka setiap protokol komunikasi (TCP/IP, IPX, AppleTalk, dll.)
berusaha memanfaatkan untuk informasi masing-masing host komputer
dijaringan.
10Base5
Sistem 10Base5 menggunakan
kabel coaxial berdiameter 0,5 inch (10 mm) sebagai media penghubung
berbentuk bus seperti pad Gambar 4. Biasanya kabelnya berwarna kuning
dan pada kedua ujung kebelnya diberi konsentrator sehingga mempunyai
resistansi sebesar 50 ohm. Jika menggunakan 10Base5, satu segmen
jaringan bisa sepanjang maksimal 500 m, bahkan jika dipasang penghubung
(repeater) sebuah jaringan bisa mencapai panjang maksimum 2,5 km.
Seperti
pada Gambar 5, antara NIC (Network Interface Card) yang ada di komputer
(DTE, Data Terminal Equipment) dengan media transmisi bus (kabel
coaxial)-nya diperlukan sebuah transceiver (MAU, Medium Attachment
Unit). Antar MAU dibuat jarak minimal 2,5 m, dan setiap segment hanya
mampu menampung sebanyak 100 unit. Konektor yang dipakai adalah konektor
15 pin.
Gambar 4. Jaringan dengan media 10Base5.
Gambar 5. Struktur 10Base5.
10Base2
Seperti pada jaringan 10Base5,
10Base2 mempunyai struktur jaringan berbentuk bus. (Gambar 6). Hanya
saja kabel yang digunakan lebih kecil, berdiameter 5 mm dengan jenis
twisted pair. Tidak diperlukan MAU kerena MAU telah ada didalam NIC-nya
sehingga bisa menjadi lebih ekonomis. Karenanya jaringan ini dikenal
juga dengan sebutan CheaperNet. Dibandingkan dengan jaringan 10Base5,
panjang maksimal sebuah segmennya menjadi lebih pendek, sekitar 185 m,
dan bisa disambbung sampai 5 segmen menjadi sekitar 925 m. Sebuah segmen
hanya mampu menampung tidak lebih dari 30 unit komputer saja. Pada
jaringan ini pun diperlukan konsentrator yang membuat ujung-ujung media
transmisi busnya menjadi beresistansi 50 ohm. Untuk jenis konektor
dipakai jenis BNC.
Gambar 6. Jaringan dengan media 10Base5.
Gambar 7. Struktur 10Base2.
10BaseT
Berbeda dengan 2 jenis
jaringan diatas, 10BaseT berstruktur bintang (star) seperti terlihat di
Gambar 8. Tidak diperlukan MAU kerena sudah termasuk didalam NIC-nya.
Sebagai pengganti konsentrator dan repeater diperlukan hub karena
jaringan berbentuk star. Panjang sebuah segmen jaringan maksimal 100 m,
dan setiap hub bisa dihubungkan untuk memperpanjang jaringan sampai 4
unit sehingga maksimal komputer tersambung bisa mencapai 1024 unit.
Gambar 8. Jaringan dengan media 10BaseT.
Gambar 9. Struktur 10BaseT.
Menggunakan konektor modular
jack RJ-45 dan kabel jenis UTP (Unshielded Twisted Pair) seperti kabel
telepon di rumah-rumah. Saat ini kabel UTP yang banyak digunakan adalah
jenis kategori 5 karena bisa mencapai kecepatan transmisi 100 Mbps.
Masing-masing jenis kabel UTP dan kegunaanya bisa dilihat di Table 4.
KATEGORI
|
APLIKASI
|
Category 1 | Dipakai untuk komunikasi suara (voice), dan digunakan untuk kabel telepon di rumah-rumah |
Category 2 | Terdiri dari 4 pasang kabel twisted pair dan bisa digunakan untuk komunikasi data sampai
kecepatan 4 Mbps
|
Category 3 | Bisa digunakan untuk transmisi data dengan kecepatan sampai 10 Mbps dan digunakan
untuk Ethernet dan TokenRing
|
Category 4 | Sama dengan category 3 tetapi dengan kecepatan transmisi sampai 16 Mbps |
Category 5 | Bisa digunakan pada kecepatan transmisi sampai 100 Mbps, biasanya digunakan untuk
FastEthernet (100Base) atau network ATM
|
Tabel 4. Jenis kabel UTP dan aplikasinya.
10BaseF
Bentuk
jaringan 10BaseF sama dengan 10BaseT yakni berbentuk star. Karena
menggunakan serat optik (fiber optic) untuk media transmisinya, maka
panjang jarak antara NIC dan konsentratornya menjadi lebih panjang
sampai 20 kali (2000 m). Demikian pula dengan panjang total jaringannya.
Pada 10BaseF, untuk transmisi output (TX) dan input (RX) menggunakan
kabel/media yang berbeda.
Gambar 10. Struktur 10BaseF.
Gambar 11. Foto NIC jenis 10Base5, 10Base2, dan 10BaseT.
Fast Ethernet (100BaseT series)
Selai jenis NIC yang telah
diterangkan di atas, jenis ethernet chip lainnya adalah seri 100Base.
Seri 100Base mempunyai beragam jenis berdasarkan metode akses datanya
diantaranya adalah: 100Base-T4, 100Base-TX, dan 100Base-FX. Kecepatan
transmisi seri 100Base bisa melebihi kecepatan chip pendahulunya (seri
10Base) antara 2-20 kali (20-200 Mbps). Ini dibuat untuk menyaingi jenis
LAN berkecepatan tinggi lainnya seperti: FDDI, 100VG-AnyLAN dan lain
sebagainya.
semoga bermanfaat ^^
Rekayasa Perangkat Lunak ( RPL )
05.06
No comments
Apa itu Perangkat Lunak (PL)?
Jawab: Perangkat Lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat Lunak dapat berupa program atau prosedur.
Apa itu Program dan Prosedur?
Jawab: Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer, sedangkan Prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi.
Apa itu Rekayasa Perangkat Lunak?
Jawab:
Klasik= Penerapan prinsip engineering untuk memperoleh software yang ekonomis, reliable dan bekerja efisien pada komputer.
IEEE= (1) Penerapan secara sistematis, disiplin pendekatan terukur pada pengembangan pengoperasian dan pemeliharaan software (2) Studi terhadap (1).
Jadi, Rekayasa Perangkat Lunak adalah ilmu yang membahas semua aspek produksi Perangkat Lunak, dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikas dari kebutuhan pengguna, desain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Tujuan dari pembelajarn Rekayasa Perangkat Lunak adalah dimana kita bisa menekan Biaya (baik pembuatan dan perawatan) seminim dan serendah mungkin dan memanfaatkan Waktu yang diberikan secara efektif dan efisien sehingga menghasilkan Kinerja yang tinggi, andal dan tepat waktu.
Lebih mudahnya dipahami lewat gambar dibawah ini tentang tujuan Rekayasa Perangkat Lunak.
Jawab: Perangkat Lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat Lunak dapat berupa program atau prosedur.
Apa itu Program dan Prosedur?
Jawab: Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer, sedangkan Prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi.
Apa itu Rekayasa Perangkat Lunak?
Jawab:
Klasik= Penerapan prinsip engineering untuk memperoleh software yang ekonomis, reliable dan bekerja efisien pada komputer.
IEEE= (1) Penerapan secara sistematis, disiplin pendekatan terukur pada pengembangan pengoperasian dan pemeliharaan software (2) Studi terhadap (1).
Jadi, Rekayasa Perangkat Lunak adalah ilmu yang membahas semua aspek produksi Perangkat Lunak, dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikas dari kebutuhan pengguna, desain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Tujuan dari pembelajarn Rekayasa Perangkat Lunak adalah dimana kita bisa menekan Biaya (baik pembuatan dan perawatan) seminim dan serendah mungkin dan memanfaatkan Waktu yang diberikan secara efektif dan efisien sehingga menghasilkan Kinerja yang tinggi, andal dan tepat waktu.
Lebih mudahnya dipahami lewat gambar dibawah ini tentang tujuan Rekayasa Perangkat Lunak.
Gambar Segitiga Hubungan Biaya, Waktu, dan Kinerja |
Sejarah masuknya mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak ke perguruan tinggi dikarenakan telah terjadinya krisis Perangkat Lunak pada tahun 1960-an. Hal ini dipicu oleh banyaknya kegagalan produksi Perangkat Lunak sehingga anggaran dana pun semakin menipis dan faktor lainnya. Selain itu, pada masa itu juga Rekayasa Perangkat Lunak
hanya menjadi konsumsi bagi kalangan bisnis dan cuma berkembang di
kalangan bisnis (jalan di tempat). Untuk itulah diadakan pertemuan dan
akhirnya dimasukkanlah Rekayasa Perangkat Lunak di perguruan tinggi sebagai mata kuliah dengan harapan akan berkembang di masa mendatang.
Bill Gates dengan Microsoft-nya dianggap sebagai intelektual muda yang lahir dari perguruan tinggi. Rekayasa Perangkat Lunak hanyalah sebuah teori, tetapi patut diketahui RPL berkaitan erat dengan semua bidang yang akan digeluti oleh lulusan komputer seperti, bisnis dan manajemen. Dan Bill Gates pun mengamalkan apa yang diketahuinya tentang Rekayasa Perangkat Lunak pada Microsoft.
Rekayasa disini bukan berarti konotasi negatif terhadap Perangkat Lunak. Rekayasa diarahkan kepada positif Perangkat Lunaknya. Menghasilkan yang terbaik, bermanfaat dan kemaslahatan manusia. Perkembangan hardware (perangkat keras) yang cepat membuat software (Perangkat Lunak) harus ikut menyesuaikan.
#Catatan aku di Kuliah Perdana dan Terakhir Rekayasa Perangkat Lunak. Pertama kali aku turun kuliah tersebut dan terakhir aku tidak masuk perkuliahan ini. Dimana aku mengganti mata kuliah ini dengan mata kuliah lain. Berarti tahun depan ketemu lagi sama mata kuliah ini. Huft!
Bill Gates dengan Microsoft-nya dianggap sebagai intelektual muda yang lahir dari perguruan tinggi. Rekayasa Perangkat Lunak hanyalah sebuah teori, tetapi patut diketahui RPL berkaitan erat dengan semua bidang yang akan digeluti oleh lulusan komputer seperti, bisnis dan manajemen. Dan Bill Gates pun mengamalkan apa yang diketahuinya tentang Rekayasa Perangkat Lunak pada Microsoft.
Rekayasa disini bukan berarti konotasi negatif terhadap Perangkat Lunak. Rekayasa diarahkan kepada positif Perangkat Lunaknya. Menghasilkan yang terbaik, bermanfaat dan kemaslahatan manusia. Perkembangan hardware (perangkat keras) yang cepat membuat software (Perangkat Lunak) harus ikut menyesuaikan.
#Catatan aku di Kuliah Perdana dan Terakhir Rekayasa Perangkat Lunak. Pertama kali aku turun kuliah tersebut dan terakhir aku tidak masuk perkuliahan ini. Dimana aku mengganti mata kuliah ini dengan mata kuliah lain. Berarti tahun depan ketemu lagi sama mata kuliah ini. Huft!
Data Base
04.38
No comments
)(1) Often abbreviated DB. A collection of information organized in such a way that a computer program can quickly select desired pieces of data. You can think of a database as an electronic filing system.
Traditional databases are organized by fields, records, and files. A field is a single piece of information; a record is one complete set of fields; and a file is a collection of records. For example, a telephone book is analogous to a file. It contains a list of records, each of which consists of three fields: name, address, and telephone number.
An alternative concept in database design is known as Hypertext. In a Hypertext database, any object, whether it be a piece of text, a picture, or a film, can be linked to any other object. Hypertext databases are particularly useful for organizing large amounts of disparate information, but they are not designed for numerical analysis.
To access information from a database, you need a database management system (DBMS). This is a collection of programs that enables you to enter, organize, and select data in a database.
(2) Increasingly, the term database is used as shorthand for database management system.
database
|
Langganan:
Postingan (Atom)